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Industria

Industria de eSport (deportes electrónicos) crece en el mundo

La industria de los eSport (deportes electrónicos) está creciendo rápidamente y está relacionada con una dieta más pobre entre los jóvenes, de acuerdo con la Organización Mundial de la Salud (OMS).

En 2020, sus ingresos alcanzaron 1,100 millones de dólares e involucró a unas 495 millones de personas en todo el mundo.

Los deportes electrónicos suelen ser competiciones profesionales que utilizan videojuegos como plataformas en las que dos o más personas participan en juegos competitivos dentro de las comunidades de juego.

Entre los jóvenes, advierte la OMS, el deporte electrónico se ha relacionado con una dieta más pobre, comportamientos de estilo de vida poco saludables y otros impactos físicos, como fatiga o tensión ocular, dolor en las manos, el cuello o la muñeca, y mayores períodos de comportamiento sedentario.

Sin embargo, la prevalencia significativa de jóvenes como participantes y la transmisión de eSports brindan la oportunidad de presentar estrategias para fomentar comportamientos de estilo de vida saludables que podrían compensar los resultados negativos resultantes del creciente compromiso con los eSports.

Por ejemplo, los jugadores deben ser conscientes de los impactos que los deportes electrónicos pueden tener en su comportamiento físico y dietético.

Según la evidencia, los videojuegos activos y las intervenciones basadas en Internet tuvieron algunos efectos estadísticamente significativos en los resultados relacionados con el peso, en comparación con los grupos de control.

Para la OMS, esto sugiere que las intervenciones basadas en tecnología podrían tener un impacto positivo en la salud física. La más eficaz de tales intervenciones tendría el potencial de ayudar a los niños y adolescentes que viven con sobrepeso y obesidad, al disminuir su aumento de peso y aumentar su actividad física ligera a moderada.

eSport

En 2016, el juego Pokémon Go combinó un juego virtual con la participación en el mundo real al hacer que los jugadores se movieran para localizar y atrapar criaturas virtuales llamadas Pokémon.

En un período muy corto, el juego había sido adoptado por unos 40 millones de personas.

Algunos investigadores, al ver el juego como una intervención potencial que podría hacer que las personas se movieran a gran escala, comenzaron a estudiar cómo se podrían usar estos tipos de juegos para ayudar a reducir la obesidad y promover la actividad física y otros objetivos de salud pública.

La OMS expuso que la evidencia de estos análisis indicó posteriormente que Pokémon Go aumentó los niveles de actividad física en hombres y mujeres de todas las edades, independientemente de su nivel de actividad anterior, edad, estado de peso y sexo.

Obesidad

De manera similar, los videojuegos que incorporan procedimientos conductuales complejos parecen ser efectivos para aumentar y mantener el consumo de frutas y verduras entre los niños.

Algunos investigadores han sugerido que, en lugar de diseñar nuevos videojuegos para brindar intervenciones de salud, hay más potencial en la adaptación de juegos comerciales existentes que millones de personas ya juegan para incorporar elementos que promuevan la salud.

Por ejemplo, el portal de entretenimiento Twitch es un sitio web y un servicio de transmisión de video para videojuegos que llegó a 45 millones de espectadores durante sus primeros dos años.

 

Redacción Opportimes

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