Mercados

Videojuegos: sillas gamer y mercado

En el mundo de los videojuegos, los jugadores pasan una media de más de 7 horas a la semana jugando, lo que ha generado productos como sillas gamer.

De acuerdo con la empresa Virtual Interactive Technologies, ese periodo de tiempo estimado sigue creciendo, con jugadores de entre 26 y 35 años que pasan 8.2 horas a la semana jugando y jugadores de más de 60 años que pasan alrededor de 5.6 horas a la semana jugando.

Esta tendencia ha impulsado la venta de productos que van desde una silla ergonómica y escritorio, hasta muebles de sala.

Virtual Interactive Technologies refiere que el sector de los videojuegos previsiblemente pase de unos 125,000 millones de dólares de ingresos en 2018 a unos 300,000 millones de dólares en 2025, impulsado por los 2,500 millones de jugadores estimados en todo el mundo.

En general, las plataformas de hardware de videojuegos se dividen en juegos para móviles en smartphones, juegos para PC/portátiles y consolas.

También se estima que los juegos para móviles generaron aproximadamente 63,200 millones de dólares en ingresos en 2018, mientras que el mercado de PC/portátiles generó unos 33,500 millones de dólares en ingresos y los juegos para consolas generaron una cifra que bordea 38,000 millones de dólares en ingresos.

El sector de los videojuegos es extremadamente competitivo a nivel mundial, con competidores que van desde pequeños desarrolladores independientes con recursos limitados hasta empresas de desarrollo muy grandes con importantes recursos financieros, técnicos y de marketing, como Take-Two Interactive Software, Activision Blizzard, Electronic Arts y Ubisoft Entertainment.

Sillas Gamer

Los juegos de realidad virtual todavía están en su infancia relativa y principalmente en los lugares de PC/portátil y consola, pero se espera que crezcan sustancialmente a medida que el hardware continúe mejorando, se vuelva más asequible y se vuelva más prolífico entre los jugadores móviles.

Además, los contenidos de realidad virtual están todavía en una fase relativamente incipiente, lo que podría suponer una oportunidad para los proveedores de contenidos en los próximos años.

Según la Entertainment Software Association (ESA), los videojuegos actuales proporcionan un entretenimiento rico y atractivo para los jugadores de todas las plataformas.

El informe 2022 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry subraya cómo los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en un medio de masas, señalando que más de 215 millones de adultos en Estados Unidos juegan a videojuegos, y que 69% de los estadounidenses tienen al menos un jugador en su hogar.

Según la compañía Live Ventures Incorporated, dos de cada tres estadounidenses juegan a videojuegos al menos una vez a la semana, y nueve de cada 10 jugadores afirman que pasan tanto o más tiempo jugando ahora que en el momento álgido de la pandemia.

Datos de la ESA, la asociación comercial de la industria de los videojuegos en Estados Unidos, muestran que el jugador medio de videojuegos en esa nación tiene 33 años.

Las edades comprendidas entre 18 y 34 años representan 36% en el desglose por edades y 76% de todos los jugadores son mayores de 18 años.

Al mismo tiempo, 65% de los adultos estadounidenses juegan a videojuegos, lo que supone un aumento respecto al 45% de 2015.

En otra arista, la retransmisión en directo de contenidos relacionados con los videojuegos ha ganado una importante tracción en los últimos años, creciendo exponencialmente gracias a plataformas como Twitch (Amazon) y YouTube (Google).

Según Streamlabs, sólo en el tercer trimestre de 2020 se vieron en todo el mundo casi 7,500 millones de horas de contenidos de videojuegos retransmitidos, lo que representa un crecimiento interanual de 91.8 por ciento.

 

Redacción Opportimes

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