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Sports électroniques: des opportunités en Inde

L’industrie indienne des sports électroniques est fragmentée et n’en est qu’à ses débuts, selon Mobile Global Esports Inc.

Pour commencer, la croissance explosive de l’Inde a attiré plus de 250 sociétés de développement de jeux et créé des plateformes concurrentes.

La principale plateforme, Nazara, détenait une part de 13,9 % des revenus des entreprises d’esports au cours de l’exercice 2019, selon Esports in India’s Market Landscape Report 2020, publié par Inc42Plus.

Le marché des sports électroniques «mobiles» en Inde peut être considéré comme un sous-ensemble potentiellement important et encore sous-développé de l’industrie indienne des sports électroniques.

Selon Mobile Global Esports, trois types de sports électroniques y sont pratiqués. Les jeux en argent réel font payer aux joueurs des frais d’inscription et comptent sur ces frais pour générer des revenus. Des jeux indiens et étrangers sont disponibles dans cette catégorie, notamment des jeux de poker, des machines à sous et des jeux de jackpot.

La deuxième catégorie comprend les jeux occasionnels, qui touchent un large public et dépendent des recettes publicitaires. Là encore, on trouve des jeux développés en Inde et des jeux étrangers, tels que Teen Patti («Trois cartes») et Minecraft.

Enfin, le troisième type est celui des jeux vidéo multijoueurs organisés, qui peuvent être joués en équipe. Les développeurs indiens n’ont pas encore fourni de jeux esports dans cette catégorie.

Sports électroniques

L’Inde a déjà des traditions bien établies en matière de sports électroniques et de rivalités sportives entre établissements d’enseignement supérieur.

En outre, les caractéristiques démographiques des étudiants indiens (éduqués, maîtrisant la technologie et les médias sociaux, souvent issus de la classe moyenne ou suffisamment aisés pour s’offrir un téléphone portable, des frais de consommation de données et des abonnements à des jeux, et âgés de 18 à 24 ans) correspondent presque exactement au profil des meilleurs joueurs d’esports sur d’autres marchés à croissance rapide, tels que la Chine, les États-Unis et la Corée du Sud.

Au niveau mondial, le pourcentage de joueuses est de 23%.

En Inde, un nombre important de femmes (17%) participent déjà à des compétitions de sports électroniques.

La croissance de l’infrastructure numérique a éliminé de nombreux obstacles à la participation aux sports électroniques. Le nombre d’utilisateurs de smartphones en Inde est aujourd’hui estimé à 845 millions, grâce à l’introduction de téléphones bon marché et riches en fonctionnalités, à des frais d’accès peu élevés et à une couverture géographique plus large.

L’Inde a dépassé les États-Unis en 2019 pour devenir le deuxième plus grand marché des smartphones, selon Statista. Le nombre d’utilisateurs d’internet a atteint 565 millions en 2020.

Profil économique

L’Inde est le plus grand pays anglophone du monde, la troisième économie d’Asie et ne représente actuellement que 2,7 % de la consommation mondiale.

Les prévisions de croissance pour les 30 prochaines années placent l’Inde au troisième rang des économies mondiales, derrière la Chine et les États-Unis.

 

Redacción Opportimes

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